Korkeasaareen kehitettiin innovatiivinen lisättyä todellisuutta hyödyntävä peli yhdessä koululaisten kanssa

Helsingin kaupungin ja Korkeasaaren eläintarhan innovaatiokokeilussa kehitettiin Sademetsän henki -oppimispeli Amazonia-taloon. Interaktiivinen peli on suunniteltu koululaisille ja kaikille muillekin Korkeasaaren kävijöille rikastuttamaan vierailua. Tarinallisen pelin immersiiviset sisällöt monipuolistavat kävijäkokemusta sekä havainnollistavat sademetsien kerroksellisuutta ja lajistollista monimuotoisuutta. Visuaalinen käyttäjäkokemus tuo sademetsät entistä lähemmäksi Korkeasaaressa vierailevaa.

Korkeasaaressa uskallettiin rohkeasti lähteä mukaan kokeiluun, jossa yhteiskehitettiin käyttäjien kanssa uusien teknologioiden hyödyntämistä eläintarhassa. Amazonia-taloon sijoittuvan pelin suunnittelu aloitettiin työpajoissa, joissa alakoulujen oppilaat ideoivat pelin juonta, hahmoja, toiminnallisuuksia ja opittavia sisältöjä. Oppilaiden ideoiden pohjalta suunnittelua ja konseptointia jatkettiin monialaisen työryhmän voimin. Mukana olivat Korkeasaaren, virtuaalistudio ZOANin, elinkeino-osaston sekä kasvatuksen ja koulutuksen asiantuntijoita ja opettajia.

Ketterästi yhteiskehittäen

Virtuaalistudio ZOAN lähti ennakkoluulottomasti innovaatiokokeiluun, jossa yhteiskehittäminen oli kokeilun ydintä. ”Tämä oli erilainen tapa työstää projektia, kun meille tavanomainen tilaaja-toteuttaja -asetelma uupui. Päätökset tehtiin yhdessä ja käyttäjäkuntaa erityisen hyvin kuunnellen”, kertoo ZOANin tuottaja Karolina Norteva.

Oppilaat testasivat pelin eri versioita ja antoivat arvokasta palautetta pelin sisällöistä ja käyttäjäkokemuksesta. ”Pelin keskiössä ovat sademetsien opetussisällöt ja oppimista tukevat havainnollistavat AR-mallit, hyvä tarina ja visuaalinen ilme. Ne on saatu yhteiskehittämisen avulla aikaiseksi”, sanoo pelin pedagogisena asiantuntijana toiminut Jukka Rauvola JukEDUsta.

Kokeiluista uutta tietoa ja oppeja

Kaupungin kokeiluissa ravistellaan perinteisiä toimintatapoja. Se edellyttää avointa mieltä. Lisäksi kokeiluissa on tarkoitus oppia ja tuottaa uutta tietoa. ”Kokeilussa on aina tavoite, mutta sen lopputulos on kaikille arvoitus. Tässä kokeilussa saimme valmiiksi hienon oppimispelin. Arvokkaimpana näen kuitenkin koko prosessin, josta meistä jokainen ekosysteemin jäsen on varmasti oppinut paljon sekä toimintatavoista että myös uusien teknologioiden hyödyntämisestä”, pohtii Marjo Kenttälä Helsingin kaupunginkanslian elinkeino-osastolta.

Kokeilu lisäsi Korkeasaaren eläintarhan asiantuntemusta yhteiskehittämisestä ja uusista teknologioista. ”Kokeilu antoi meille tietoa siitä, millaista osaamista ja työmäärää vastaava yhteiskehittämisprojekti edellyttää. Saimme myös käsityksen, mitä mahdollisuuksia lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden (AR, VR) teknologiat tuovat erilaisten asioiden ja teemojen esittämiseen”, kertovat Korkeasaaren ympäristökasvattajat Tero Kirjosalo ja Marjo Priha.

”Jatkossa teknisten vaatimusten ennakointi on tärkeää, ja tämän prosessin oppeja hyödynnämme esimerkiksi kaavaillun Korkeasaaren uuden trooppisen sademetsähallin suunnittelussa”, sanoo Korkeasaaren graafinen suunnittelija Aki Kotkas.

Oppilaiden osallisuutta ja yrittäjyyskasvatusta

Sademetsän henki jää varmasti ikimuistoisena kokemuksena mukana olleiden oppilaiden mieleen. Osallisuuden kokemus läpi prosessin on ollut vaikuttavaa ja aitoa. ”Tässä oli oppilaiden osallisuutta parhaimmillaan: ihan oikea reaalimaailman projekti, jossa oppilaiden omat ideat päätyvät lopulliseen tuotteeseen. He pääsivät erilaisiin työelämän rooleihin kehittäjinä, tuotetestaajina ja arvioijina. He saivat aidosti tunteen, että tekemiselläni ja mielipiteelläni on väliä”, kertovat kehittämistyössä mukana olleet opettajat Teemu Einola, Topi Perälä ja Teppo Manninen.

”Nämä prosessit ovat kouluille myös hyvä tapa toteuttaa yrittäjyyskasvatusta”, lisää pedagoginen asiantuntija Tommi Tiittala kasvatuksen ja koulutuksen toimialalta ja jatkaa, ”kokeilussa oppilaat saavat ymmärrystä yhteiskunnan erilaisista toiminnoista, pääsevät mukaan tuotekehitysprosesseihin sekä tutustuvat samalla moniin eri ammattiryhmiin ja työelämän osaamistarpeisiin”.

Oppimispeli Sademetsän henki on valmis  

Sademetsän henki on selainpohjainen oppimispeli, jota voi pelata omalla mobiililaitteella Korkeasaaressa. Pelin immersiivisten sisältöjen avulla tutustutaan sademetsän monipuoliseen lajistoon, kerroksellisuuteen, uhkiin ja suojeluun. Pelin keskiössä on sademetsän henki ja hänen kaksi eläinystäväänsä. Oppimalla asioita sademetsästä pelaaja saa hengen voimaan paremmin ja tämä voi jatkaa työtään sademetsän suojelijana. Suomenkielinen peli on ilmainen eläintarhan vieraille.

Kokeilun aikana ideoitiin pelille laajempaa käyttöä: sitä voi käyttää jatkossa sademetsistä oppimiseen myös kouluilla eri puolin Suomea. Kokeilun kautta Korkeasaaren mielenkiintoisen ja elämyksellisen oppimisympäristön saavutettavuus parani entisestään!

Pelistä voi lukea lisää tämän linkin kautta: Sademetsän henki.

Kuva: Korkeasaaren eläintarha.

Kaipaatko lisätietoa?

  • Marjo Kenttälä

  • Innovaatioagentti
    Edtech ja oppimisympäristöt
    Helsingin kaupunki
    Elinkeino-osasto, innovaatiot ja uudet kokeilut
  • Anna Rantapero-Laine

  • Erityisasiantuntija
    EdTech ja oppimisympäristöt
    Helsingin kaupunki
    Elinkeino-osasto, innovaatiot ja uudet kokeilut