Ehjänä purkamisen opettamisen innovaatiohaaste

Ehjänä purkamisen opettamisen innovaatiohaaste: tarjouslomake

IMMO: Ehjänä purkamisen opettamisen innovaatiohaaste

"*" indicates required fields

This field is for validation purposes and should be left unchanged.
Yhteyshenkilön nimi*
Alv 0%, erittele tarjouksen kustannukset.

Toteutukseen liittyvät ehdot

Toimittaja käsittelee Palvelussa olevia tai Palvelun toimittamisen yhteydessä saamiaan henkilötietoja vain siinä määrin kuin se on tämän sopimuksen täyttämiseksi tarpeen ja vain siihen saakka, kunnes sopimuksen voimassaoloaika on päättynyt tai Toimittajan avustamisvelvollisuus on päättynyt.*
Toimittaja osallistuu hankkeen yhteiskehittämistyöpajoihin (3 kpl) sekä ratkaisun testaukseen yhteistyössä tilaajan, asiantuntijoiden ja käyttäjien kanssa.*
Toimittajan tulee varautua osallistumaan video-, kuva-, animaatio- tai muun oppimissisällön tuotantoon sekä niiden integrointiin osaksi toteutettavaa XR-oppimisympäristöä.*
Toimittaja vastaa ratkaisun kehittämisestä, asentamisesta ja ylläpidosta yhteiskehittämisen ja testauksen ajan.*
Toimittaja laatii kokeilusta tilaajan ohjeiden mukaisen julkisen raportin sovitussa aikataulussa.*
Toimittaja sitoutuu vastaamaan loppu- ja seurantakyselyihin (molempia 1 kpl).*
Yhteiskehittämisen aikana syntyneet opit ja tulokset ovat tilaajan ja toimittajan vapaasti hyödynnettävissä.*
Hankinnan tulokset ovat rahoitusehtojen mukaisesti avoimesti hyödynnettävissä ja tuotokset voidaan julkaista AOE.fi-alustalla tai muilla vastaavilla alustoilla.*

1 Ratkaisun kuvaus (3 p)

Kuvaa ehdottamanne XR-oppimisympäristöä kuvailemalla, mitä käyttäjä tekee ympäristössä, mitä oppimistavoitteita ratkaisu tukee, miten ratkaisu toimii käytännössä, millaisen käyttäjäkokemuksen ratkaisu tarjoaa. Havainnollista ratkaisua lisäämällä liitetiedostoina esimerkiksi kuvia, luonnoksia, käyttäjäpolkuja, storyboardeja, demo- tai videolinkkejä ja visualisointeja.

2 Pedagoginen lähestymistapa (9 p)

Miten kuvattu kokemus kiinnittää huomiota oppilaan kiinnostuksen ylläpitämiseen ja kokemuksen toistamisen palkitsevuuteen? Esimerkiksi miten kokemus vaihtelee toistojen välillä, mitä pelillisiä keinoja kokemus hyödyntää?
Kuvaa, miten ratkaisu tukee käyttäjän aktiivista osallistumista ja toiminnallista oppimista pedagogisesti perustellulla tavalla.
Kuvaa, miten ratkaisu tukee ryhmäoppimista ja yhteistä työskentelyä.
Kuvaa, miten ohjaaja voi vaikuttaa kokemuksen kulkuun.
Kuvaa, miten ratkaisu huomioi saavutettavuuden pedagogisesti ja toiminnallisesti perustellulla tavalla.

3 Innovatiivisuus ja hyödynnettävyys (7 p)

Kuvaa, mikä erottaa ratkaisun nykyisistä XR-oppimisympäristöistä, mitä uusia toimintatapoja tai teknologioita ratkaisu hyödyntää tai mitä uutta yhteiskehittämisen aikana voisi kokeilla.
Miten ratkaisu hyödyntää immersiivisen huoneen mahdollisuuksia?
Kuvaa, miten ratkaisun mahdollinen jatkokäyttö eri alustoilla on huomioitu.

4 Toteutuskelpoisuus (6 p)

Kuvaa ratkaisun tekninen toteutustapa ja realistisuus.
Kuvaa toteutussuunnitelma, aikataulu ja resurssit.

5 Referenssit (5 p)

Kuvaa organisaationne kokemus XR-ratkaisujen, immersiivisten ympäristöjen tai digitaalisten oppimisympäristöjen toteuttamisesta. Liitä mukaan: referenssit, projektikuvaukset, mahdolliset linkit tai materiaalit
Kuvaa kokemuksenne yhteiskehittämisestä ja käyttäjälähtöisestä kehittämisestä.
Drop files here or
Max. file size: 20 MB.
    Lisää havainnollistavia liitteitä.